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中國(guó)電信入局,千億規(guī)模的云游戲市場(chǎng),誰能分得一杯羹?

DoNews互娛5月19日消息(編輯 卡巴哇)5月16日,中國(guó)電信在線發(fā)布“天翼云游戲能力平臺(tái)”,正式宣布向游戲產(chǎn)業(yè)鏈合作伙伴提供游戲開發(fā)測(cè)試、游戲云化適配、游戲內(nèi)容發(fā)行、游戲運(yùn)營(yíng)支撐、游戲產(chǎn)業(yè)資本對(duì)接等各類生態(tài)合作服務(wù)。那么云游戲的發(fā)展前景怎樣,為何在谷歌、英偉達(dá)、亞馬遜、微軟等公司宣布發(fā)展云游戲市場(chǎng)后,眾多網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商和游戲巨頭會(huì)相繼入局?

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疫情期間激增的游戲需求,揭露游戲市場(chǎng)仍有無窮潛力

根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,受春節(jié)假期、疫情等影響,很多用戶"宅"家玩游戲需求大漲,預(yù)測(cè)2020年游戲用戶規(guī)模將達(dá)到6.6億人。騰訊、網(wǎng)易等公司透露的業(yè)績(jī)情況顯示,各公司游戲業(yè)務(wù)都有可觀增長(zhǎng)。據(jù)完美世界發(fā)布的一季度業(yè)績(jī)預(yù)告顯示,經(jīng)初步測(cè)算,該公司凈利潤(rùn)預(yù)計(jì)比2019年同期增長(zhǎng)20.38%-30.66%,其中業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)主要來自游戲業(yè)務(wù),凈利潤(rùn)預(yù)計(jì)比上年同期大增60%-70%。

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此外,游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2019年我國(guó)手游用戶規(guī)模達(dá)到6.2億,同比增長(zhǎng)3.2%,全球游戲市場(chǎng)進(jìn)入了一個(gè)尷尬的穩(wěn)定發(fā)展期。不少游戲從業(yè)者表示:游戲產(chǎn)業(yè)走到了向下一代硬件過渡的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),受限于游戲設(shè)備、網(wǎng)速等多方面的影響,游戲市場(chǎng)迫切需要新的增長(zhǎng)點(diǎn),所以不受設(shè)備和空間限制的云游戲被外界寄予厚望。

5G商用時(shí)代,使云游戲業(yè)務(wù)得以落地

云游戲通常的流程如下:

首先用戶連接到傳送服務(wù)器并選擇游戲,傳送服務(wù)器將游戲信息發(fā)送給游戲服務(wù)器;

在游戲服務(wù)器,玩家可以加載選擇的游戲;

用戶得到服務(wù)器的URL,然后通過它連接到服務(wù)器來進(jìn)行游戲。

在云游戲的過程中,用戶和服務(wù)器互動(dòng)會(huì)產(chǎn)生大量的數(shù)據(jù)傳輸。在游戲服務(wù)器和用戶之間形成交互結(jié)構(gòu),他們之間有兩類流,“控制流”負(fù)責(zé)發(fā)送控制信號(hào),當(dāng)用戶使用輸入設(shè)備如鍵盤、鼠標(biāo)、搖桿時(shí),信號(hào)會(huì)被編碼到發(fā)送列表中,通過網(wǎng)絡(luò)被游戲服務(wù)器接收,接收后,信號(hào)將被解碼到游戲控制系統(tǒng)。之后,“數(shù)據(jù)流”被啟用,將新的音頻/視頻數(shù)據(jù)編碼傳輸給用戶,用戶再反解碼并將它們呈現(xiàn)在屏幕上。

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從原理上分析云游戲最大的限制因素就是網(wǎng)絡(luò)傳輸速度,而從5G的三大應(yīng)用場(chǎng)景看,5G成功的解決了這一矛盾,增強(qiáng)移動(dòng)寬帶場(chǎng)景(eMBB)為高質(zhì)量游戲需要的高清視頻傳輸提供了更快的傳輸通道;海量大連接場(chǎng)景(mMTC)的實(shí)現(xiàn)則在真正意義上做到了游戲載體的無處不在;低時(shí)延高可靠場(chǎng)景(uRLLC)開拓了對(duì)時(shí)延極其敏感的應(yīng)用場(chǎng)景,包括電競(jìng)娛樂、VR/AR等。

云游戲時(shí)代雖是“藍(lán)?!?,但難再現(xiàn)“彎道超車”

回顧中國(guó)游戲業(yè)的發(fā)展歷史,在端游時(shí)代,誕生了網(wǎng)易、騰訊、盛趣(盛大)、完美等巨頭;進(jìn)入手游時(shí)代,三七互娛、莉莉絲、米哈游等先后脫穎而出,每一次游戲載體的變化或技術(shù)的革新都造就了一批中國(guó)游戲行業(yè)的中流砥柱,同時(shí)也是中小或初創(chuàng)企業(yè)實(shí)現(xiàn)“彎道超車”的最佳機(jī)會(huì)。作為有機(jī)會(huì)成為現(xiàn)有游戲存量市場(chǎng)的新風(fēng)口的云游戲,會(huì)改變游戲市場(chǎng)格局,誕生新的游戲巨頭嗎?

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基于云游戲自身特點(diǎn),在云游戲時(shí)代硬件和玩家對(duì)于內(nèi)容質(zhì)量均有了更高的需求,因此也對(duì)游戲企業(yè)精品游戲的研發(fā)能力有了更高的要求。所以眾多中小游戲廠商想發(fā)展云游戲,就不得不面臨技術(shù)跟資金雙重壓力。從游戲廠商的角度來看,云游戲過去面臨的現(xiàn)實(shí)問題是成本與體驗(yàn)之間的矛盾:開發(fā)者追求優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容與畫面,帶來高昂的算力成本與帶寬成本;壓縮成本,則必然造成用戶體驗(yàn)的缺失。對(duì)于中小游戲廠商來說,游戲上云不僅考驗(yàn)他們的技術(shù)層面,更為重要的是做云游戲能否控制好推廣成本是個(gè)難點(diǎn)。

可以預(yù)見的是未來云游戲市場(chǎng)是屬于各業(yè)巨頭的一場(chǎng)巷戰(zhàn),對(duì)于那些希冀順勢(shì)崛起的中小游戲廠商而言,可能會(huì)大失所望吧。

標(biāo)簽: 云游戲
中國(guó)電信入局,千億規(guī)模的云游戲市場(chǎng),誰能分得一杯羹?
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