跟車(chē)有關(guān)的游戲總是消磨時(shí)間的利器,不管是否追求速度感,那種模擬駕駛的體驗(yàn)都可以起到更迭心境的作用。不過(guò),今天這款游戲有點(diǎn)特殊。雖然還是駕駛車(chē)輛行進(jìn),但《雪地奔馳》可不是踩踩油門(mén)超超車(chē)那么簡(jiǎn)單。你得開(kāi)上各種貨車(chē)和重型卡車(chē),兼職運(yùn)貨拉貨的本職工作。而在這個(gè)過(guò)程中,最重要的一件事,不是追求速度,而是挑戰(zhàn)自然環(huán)境。如果你產(chǎn)生了興趣,不妨從下面這篇試玩中得到更多信息。
雪地奔馳|SnowRunner
開(kāi)發(fā)商:SaberInteractive
發(fā)行商:FocusHomeInteractive
發(fā)售日:2020年4月28日
平臺(tái):PS4、XboxOne、PC(Epic)
屬性:模擬駕駛、越野
*本文以Epic版為準(zhǔn)
我聽(tīng)說(shuō)這個(gè)游戲有前作,但我沒(méi)玩過(guò)前作。所以我第一次進(jìn)游戲的時(shí)候,我在納悶:雪呢?奔馳呢?就算說(shuō)的是另一種奔馳,這還是沒(méi)有啊。這里的第一節(jié)課不是教我如何開(kāi)車(chē),而是教我如何把掉進(jìn)泥坑里的車(chē)用卷?yè)P(yáng)機(jī)拉出來(lái)。
你操作的這輛卡車(chē),它還真是一輛卡車(chē)。轟隆隆咔嚓嚓地響,一聽(tīng)就是燒機(jī)油的。在泥坑里掙扎的時(shí)候玩兒命哆嗦,連帶手柄也震個(gè)不停(震得我直接去設(shè)置里把震動(dòng)關(guān)了)。而那泥坑里就像有一塊磁鐵似的,牢牢把車(chē)吸在地上,你得用出拉屎的力氣才能把它拽出來(lái)。
我當(dāng)時(shí)不理解為什么這個(gè)游戲一上來(lái)不讓體驗(yàn)開(kāi)大卡車(chē)的爽快感,而是跟這幾個(gè)不起眼的泥坑較勁。但在接下來(lái)的幾個(gè)小時(shí)內(nèi),我很快就明白了誰(shuí)是主角、誰(shuí)是配角。我得說(shuō)我自己是個(gè)賽車(chē)游戲的擁躉,但如果你像我一樣用賽車(chē)游戲的視角來(lái)看待這個(gè)游戲,那可就大錯(cuò)而特錯(cuò)了。
我躲著走還不行嗎
說(shuō)到底,這是一個(gè)跑腿的游戲。雖然它也像《極限競(jìng)速地平線》那樣給你一張開(kāi)放式的大地圖,讓你隨意探索、做任務(wù),但兩者只是名義上的類(lèi)似,內(nèi)里完全不同。在這個(gè)游戲中,大多數(shù)時(shí)候你要的不是速度,而是穩(wěn)。不管是承運(yùn)貨物,還是單純地爬瞭望點(diǎn)開(kāi)地圖,都得追求一個(gè)穩(wěn)字。如果你就想莽著玩也可以,那各種泥坑、陰溝、坡道,甚至一塊大石頭都可以輕松辦了你。
實(shí)際上我一開(kāi)始就是因?yàn)檫@種“賽車(chē)思維”而被坑得不清。我覺(jué)得再怎么著這個(gè)游戲也不可能一上來(lái)就難住我,于是我開(kāi)著那輛初始的只值一萬(wàn)塊的渣土車(chē)前往地圖另一端上貨。然后,就像第一幕教程中的那樣,我被卡在一段泥坑里動(dòng)彈不得。而且這回是真·動(dòng)彈不得,差速鎖和全驅(qū)都沒(méi)用,卷?yè)P(yáng)機(jī)找不到錨點(diǎn),無(wú)法挪動(dòng)一步。我試著開(kāi)另一輛車(chē)前來(lái)救援,結(jié)果那輛車(chē)還沒(méi)開(kāi)到這就卡在另一個(gè)泥坑里了。
終于,我憤怒了。我把電視劇關(guān)掉,開(kāi)始認(rèn)真研究起攻略。我發(fā)現(xiàn)不管外部條件如何,其實(shí)這個(gè)游戲的核心問(wèn)題只有一個(gè),就是如何對(duì)付糟糕的路況。不管是開(kāi)圖也好,拉貨、救援也好,你面對(duì)的敵人都只有一個(gè),就是糟糕的路況。這些路況可能是沼澤、陡坡、小河或者其他什么鬼鬼。你要么想辦法繞開(kāi),要么升級(jí)卡車(chē)部件,提升越野能力。
提示很勤快,但該不動(dòng)還是不動(dòng)...
在我整個(gè)游戲的前10個(gè)小時(shí)流程中,我一直都在執(zhí)著地追求前者。既然這是個(gè)開(kāi)車(chē)游戲,那么此路不通彼路通,總歸得有一條路能開(kāi)過(guò)去吧?回過(guò)頭來(lái)看,當(dāng)初敢于這么想的我實(shí)在是太天真了。先不說(shuō)路線的問(wèn)題,在這個(gè)游戲中,選路策略有一個(gè)最大的難題,就是你很難從地圖和地形來(lái)判斷路況。
舉個(gè)例子,俄羅斯一圖中央有個(gè)開(kāi)放式的農(nóng)場(chǎng),通往這座農(nóng)場(chǎng)的正路被水淹沒(méi)了,根本是一片沼澤,而旁邊的農(nóng)場(chǎng)倒沒(méi)怎么泛濫。那么理所當(dāng)然,眼前是一片水坑,旁邊是陸地,我恨不能放棄陸地直接往水里開(kāi)吧?然而在反復(fù)試驗(yàn)過(guò)后,我發(fā)現(xiàn)直接淌水反而比陸地更好走。
同理你也很難直接從地圖上看出哪一片區(qū)域是可以穿行的,哪一片是容易深陷泥潭或者有其他問(wèn)題的。你得開(kāi)過(guò)去,試上一試才知道問(wèn)題所在。水壩那一關(guān)有個(gè)地方,從地圖上看是一小塊平原,我心說(shuō)咱就卯足了勁往前開(kāi)吧??删驮谶@塊平原的邊上,有一個(gè)斷崖式的小土坡,正常的駕駛視野根本看不到,我的卡車(chē)直接就交代在那了,像上吊一樣車(chē)頭卡在坡上無(wú)法動(dòng)彈。
選路還有一個(gè)技巧,就是一定要選擇樹(shù)多、電線桿子多的路。理論上來(lái)說(shuō),只要卷?yè)P(yáng)機(jī)有硬邦邦的東西可拉,車(chē)子就不會(huì)陷入無(wú)法動(dòng)彈的境地。我一開(kāi)始輕視了卷?yè)P(yáng)機(jī)的作用,浪費(fèi)了大量時(shí)間和泥坑搏斗。當(dāng)我發(fā)現(xiàn)卷?yè)P(yáng)機(jī)的強(qiáng)悍之處后,我發(fā)現(xiàn)這游戲玩起來(lái)跟只狼沒(méi)什么區(qū)別。無(wú)論開(kāi)到哪,無(wú)論是不是在泥坑里,我都?xì)_歘歘玩兒命扔繩子。游戲中還特地設(shè)置了一個(gè)卷?yè)P(yáng)機(jī)的快捷鍵,我懷疑就是干這個(gè)用的。路過(guò)的樹(shù)全拉倒。有時(shí)候這樣做確實(shí)能增加行車(chē)效率。
卷?yè)P(yáng)機(jī)的日常功用
關(guān)于越野能力的提升,這是一個(gè)經(jīng)濟(jì)問(wèn)題。理論上說(shuō)只要你有錢(qián),你想換什么車(chē)和部件都沒(méi)有負(fù)擔(dān)。這一點(diǎn)困擾了我很久,一開(kāi)始我認(rèn)為這個(gè)游戲中的錢(qián)很難賺,而東西都很貴。但直到我發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的奇葩之處后,我才知道,我又大錯(cuò)而特錯(cuò)了。
簡(jiǎn)而言之,打開(kāi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的金鑰匙,就是平等的買(mǎi)賣(mài)價(jià)格。沒(méi)錯(cuò),這個(gè)游戲,他媽的,所有東西的買(mǎi)入價(jià)格和售出價(jià)格是一樣的。也就是說(shuō)你花10萬(wàn)買(mǎi)一輛車(chē),你不想要了,再把它賣(mài)掉,還是10萬(wàn),一分不少;你花錢(qián)為車(chē)輛加裝的所有部件,也都原價(jià)奉還;哪怕這是一野車(chē),你找著的時(shí)候所有部件都是壞的,連油都沒(méi)有,你都可以原價(jià)賣(mài)出去。等你原價(jià)再買(mǎi)回來(lái)的時(shí)候,所有部件都修好了,也加滿(mǎn)油了。(當(dāng)然,加油本來(lái)就不花錢(qián))
你就說(shuō)這玩意誰(shuí)能想到,我一開(kāi)始根本沒(méi)留意到這點(diǎn),還跟那傻乎乎地做基礎(chǔ)任務(wù)攢錢(qián)。發(fā)現(xiàn)這點(diǎn)以后,整個(gè)玩游戲的思路都不一樣了。攢個(gè)P錢(qián),直接去開(kāi)圖吧??芍貓D上滿(mǎn)世界找野車(chē)?yán)瓉?lái)賣(mài)。比如阿拉斯加一圖中的那輛皇家BM17,倒一手12萬(wàn),足以置換中低等級(jí)解鎖的全部車(chē)型了。
如果不是受人之托,這些野車(chē)就可以直接賣(mài)掉了...
誰(shuí)撿著歸誰(shuí)...
攢了這么幾輛車(chē)的啟動(dòng)資金,我才開(kāi)始真正上道。等于說(shuō)現(xiàn)在游戲的玩法是這樣的:你根本不必同時(shí)擁有多種或多輛車(chē),而是做哪個(gè)任務(wù),就用全身家當(dāng)去購(gòu)置一套適合此任務(wù)的裝備。等任務(wù)完成后賣(mài)掉,接下一個(gè)任務(wù)時(shí)再重新來(lái)一套新裝備。想去探路,就買(mǎi)一輛悍馬H2或者卡恩39,需要趟水坑就可著重卡里有高凸和越野胎的。如此循環(huán)往復(fù)??傊?,做什么任務(wù)換什么車(chē)。把所有車(chē)都試一遍也行,反正這一切都沒(méi)有成本,而這就是游戲的規(guī)則。
罕見(jiàn)工程部件大全
最后再說(shuō)說(shuō)我印象比較深的幾個(gè)片段。一個(gè)是開(kāi)探路車(chē)爬山。我?guī)缀醢岩话氲臅r(shí)間都交代給各種探路和爬山競(jìng)賽了。這個(gè)游戲中爬山是比較硬核的,必須謹(jǐn)慎再謹(jǐn)慎。開(kāi)發(fā)商在物理引擎的調(diào)試上很有耐心,每一次顛簸都對(duì)應(yīng)著地形的細(xì)微變化,而一些不可能的坡度——有很多坡都是這樣,你覺(jué)得自己不可能沖上去,車(chē)都快立起來(lái)、馬上就翻了,但沒(méi)準(zhǔn)你鼓足勁莽一把也就過(guò)去了。我想起看過(guò)的一些極限越野視頻,也不是沒(méi)有整車(chē)打滾摔下來(lái)的。我想游戲最大的好處是沒(méi)有嘗試的成本,就可以體驗(yàn)到這種刺激的感覺(jué)。而當(dāng)真正爬到目的地的那一刻,感覺(jué)渾身舒了一口氣。
爬山的過(guò)程讓我想起“跳跳樂(lè)”
其次是車(chē)內(nèi)視角。這不是賽車(chē)游戲,但車(chē)內(nèi)視角的感覺(jué)不比賽車(chē)游戲差。這種開(kāi)起來(lái)以后顛簸、震顫的感覺(jué),還有上面說(shuō)的那種爬山、走野路的感覺(jué),在車(chē)內(nèi)視角下都變得完全不一樣了。當(dāng)然感覺(jué)歸感覺(jué),它強(qiáng)化了模擬駕駛的體驗(yàn),但實(shí)用性并不高。在車(chē)內(nèi)視角下,視野是受限的,跟可以360度回旋的第三人稱(chēng)沒(méi)有可比性。尤其是當(dāng)你要觀察地形、上坡下坡什么的,第三人稱(chēng)視角占盡了便宜。除此之外,車(chē)輛裝飾也稍微慘點(diǎn),后視鏡的實(shí)際意義不大,儀表盤(pán)和操控臺(tái)基本是擺設(shè)。都什么時(shí)代了,就不能安個(gè)導(dǎo)航地圖啥的么。不管車(chē)內(nèi)還是車(chē)外,每次開(kāi)地圖都要進(jìn)菜單,頻繁這樣就覺(jué)得很累。
《雪地奔馳》評(píng)測(cè):豐富多彩的泥地越野之旅
車(chē)內(nèi)視角很有感覺(jué)
操作方面有一個(gè)小遺憾,就是這次我只能用上手柄,沒(méi)有方向盤(pán)可用。我看到設(shè)置里單獨(dú)列出了方向盤(pán)的操作設(shè)置菜單,我迫不及待想用我的方向盤(pán)+車(chē)內(nèi)視角來(lái)一把。關(guān)于操作,因?yàn)椴⒎歉?jìng)速游戲,所以并不像競(jìng)速游戲那樣講究細(xì)微的手腳配合和按壓力度。相對(duì)來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲更重在體驗(yàn)向的設(shè)計(jì)。比如依照環(huán)境需要切檔位,掛拖車(chē)、開(kāi)卷?yè)P(yáng)機(jī)、全驅(qū)和差速鎖等等。這些過(guò)程沒(méi)有那么緊張刺激,但成功脫險(xiǎn)后也是成就感十足。而且從這個(gè)角度出發(fā),這種簡(jiǎn)單的體驗(yàn)向操作可能也會(huì)比競(jìng)速游戲更容易被大眾接受。
體驗(yàn)總結(jié)
《雪地奔馳》并不像它的名字那樣“飚”。它是越野題材,把你扔到一個(gè)滿(mǎn)是泥濘和山路的地方,而你要想盡辦法完成任務(wù)、戰(zhàn)勝大自然。這個(gè)過(guò)程并不枯燥,相反,有了花樣繁多且少見(jiàn)的任務(wù)和車(chē)型,每一次游玩過(guò)程都在刷新著體驗(yàn)。我玩了快40個(gè)小時(shí),還有大把的任務(wù)沒(méi)做。我也沒(méi)有覺(jué)得枯燥、疲憊,反而在每次接受挑戰(zhàn)后都有源源不斷的動(dòng)力。如果你正在尋找一個(gè)這樣的殺時(shí)間利器,那么《雪地奔馳》會(huì)是個(gè)值得一試的選擇。