DoNews7月10日消息,從QuestMobile數(shù)據(jù)來(lái)看,繼2023年大模型元年后,2024年已成AI應(yīng)用元年。
各類(lèi)應(yīng)用陸續(xù)推向市場(chǎng),類(lèi)型上來(lái)看,當(dāng)前AIGC的APP應(yīng)用場(chǎng)景覆蓋了工具、社交(娛樂(lè))兩大類(lèi),例如專(zhuān)注于某一特定領(lǐng)域用戶(hù)智能服務(wù)的,或者專(zhuān)注于虛擬角色的,形成了細(xì)分化的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。
在此基礎(chǔ)上,各家的發(fā)展速度、節(jié)奏也出現(xiàn)了差異:截止到6月份,月活千萬(wàn)級(jí)以上用戶(hù)的APP數(shù)量為2個(gè),豆包、文心一言分別為2752萬(wàn)、1134萬(wàn)。五百萬(wàn)至千萬(wàn)的APP僅1個(gè),百萬(wàn)至五百萬(wàn)的APP為7個(gè)。至于大部分玩家(63個(gè)),月活用戶(hù)在50萬(wàn)以下,行業(yè)占比超8成。
整個(gè)領(lǐng)域集中來(lái)看,過(guò)去一年,超過(guò)4成AIGC APP出現(xiàn)流量倒退。實(shí)現(xiàn)月復(fù)合正增長(zhǎng)的APP中(44個(gè)),復(fù)合增長(zhǎng)率高于50%的有12個(gè),34.1%玩家小于10%。熱度與使用不匹配的情況,反映出用戶(hù)場(chǎng)景化需求與APP提供的能力錯(cuò)配,已經(jīng)成為行業(yè)發(fā)展的最大障礙。
例如,當(dāng)前主流AIGC APP的月人均使用天數(shù)基本低于5天(僅有星野達(dá)到7.7天),導(dǎo)致活躍率普遍低于15%(僅有星野、文心一言、天工、豆包達(dá)到25.7%、16.8%、15.2%、15.1%),同時(shí),卸載率偏高,星繪、捏Ta、WOW、通義、貓箱等APP的月卸載率高達(dá)92.0%、78.1%、67.5%、62.0%、61.2%。
顯然,面對(duì)未來(lái),構(gòu)建出持續(xù)成長(zhǎng)、持久發(fā)展、有效喚醒的三大能力,成為競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵。實(shí)際上,“智能體”概念的提出,以及場(chǎng)景細(xì)化,如教育學(xué)習(xí)相關(guān)、社交娛樂(lè)相關(guān)、職場(chǎng)相關(guān)等等,成為各AIGC類(lèi)APP,以及原本各類(lèi)行業(yè)APP中內(nèi)嵌AI能力、形成差異化競(jìng)爭(zhēng)的核心打法,雖然給了很多細(xì)分路徑,然而也讓競(jìng)爭(zhēng)力的建設(shè)更加復(fù)雜……
行業(yè)處于早期蓬勃發(fā)展階段,競(jìng)爭(zhēng)關(guān)鍵落在用戶(hù)需求的深刻理解
1、如果說(shuō)2023年是大模型元年,那么2024年則是AI應(yīng)用元年,行業(yè)迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng),各類(lèi)應(yīng)用陸續(xù)推向市場(chǎng)
2、從現(xiàn)有APP應(yīng)用場(chǎng)景來(lái)看,大致可分為AI工具和AI社交/娛樂(lè)兩大賽道;既有場(chǎng)景聚焦型APP,也有多場(chǎng)景覆蓋的綜合型APP
3、雖然普遍處于早期發(fā)展階段,但行業(yè)內(nèi)也“跑出”了月活躍用戶(hù)規(guī)模在千萬(wàn)量級(jí)的APP
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年6月,月活躍用戶(hù)規(guī)模在100萬(wàn)以上的APP占比達(dá)13.1%,10-50萬(wàn)量級(jí)、10萬(wàn)以下量級(jí)占比分別為27.6%、55.3%。
4、回顧近期發(fā)展,大部分APP都經(jīng)歷了不同程度的流量增長(zhǎng),但也有四成面臨流量倒退的問(wèn)題,相信這也是“淘汰賽”的開(kāi)始
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2023年6月至2024年6月,復(fù)合增長(zhǎng)率在50%以上的APP共有12個(gè),10%-50%的17個(gè),0-10%的15個(gè)。
5、基于流量、月復(fù)合增長(zhǎng)率兩大維度,對(duì)三類(lèi)APP進(jìn)行逐一解析
6、豆包、天工、Kimi智能助手、貓箱,無(wú)論是在用戶(hù)規(guī)模還是用戶(hù)增長(zhǎng),均有出色表現(xiàn)
7、文心一言、星野、訊飛星火等,雖然有著流量?jī)?yōu)勢(shì),但稍顯“后勁不足”,復(fù)合增長(zhǎng)表現(xiàn)平平
8、反觀(guān)復(fù)合增長(zhǎng)表現(xiàn)良好的多集中出現(xiàn)在AI社交/娛樂(lè)類(lèi)APP(與運(yùn)營(yíng)非常初期有一定程度關(guān)系),如逗逗游戲伙伴、WOW等
當(dāng)AI重塑社交,這個(gè)具備龐大用戶(hù)基座的行業(yè)會(huì)因此帶來(lái)什么樣的變革,用戶(hù)的需求與體驗(yàn)又會(huì)發(fā)生什么樣的變化,值得進(jìn)一步探討。
9、從流量構(gòu)成來(lái)看,純拉新用戶(hù)占主要份額(與成長(zhǎng)初期有關(guān)),尤其是豆包、通義
10、需要注意的是,在流量攀升期,用戶(hù)需求的適配度和粘性培育也應(yīng)納入重點(diǎn)考慮
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,TOP APP的月人均使用天數(shù)基本低于5天,絕大部分活躍率低于15%,尤其是社交/娛樂(lè)類(lèi)APP;應(yīng)用功能或與用戶(hù)需求存在一定的錯(cuò)配,造成卸載率偏高。
智能體概念被推上臺(tái)前 【場(chǎng)景in AI】模式被不斷探索
1、今年1-6月,頭部APP均有多次版本更新迭代,除模型能力上的提升外,以用戶(hù)視角嵌入更多元化的場(chǎng)景功能,從而提升使用體驗(yàn),帶動(dòng)用戶(hù)粘性
據(jù)公開(kāi)資料顯示,星野在2024年上半年進(jìn)行了多達(dá)46次的版本更新,其次是豆包和Kimi智能助手。
2、其中,智能語(yǔ)音通話(huà)功能的開(kāi)放,得到了用戶(hù)的歡迎,并用在了諸如哄娃、英語(yǔ)陪練等自發(fā)場(chǎng)景中;此外,聊天過(guò)程中給予的情緒價(jià)值是一種粘性“利器”
3、基于市場(chǎng)一定的接受度,用戶(hù)對(duì)于通話(huà)功能也提出了相應(yīng)訴求;對(duì)聊天記錄存檔管理的需求,側(cè)面反映出AIGC 作為“生活助手”這一工具類(lèi)場(chǎng)景可發(fā)揮的空間
4、其次,智能體概念被重點(diǎn)宣傳,即細(xì)分場(chǎng)景下的AI生成式應(yīng)用:通過(guò)在主頁(yè)面【對(duì)話(huà)】下“植入” 智能體,培養(yǎng)用戶(hù)心智
5、此外,開(kāi)設(shè)【智能體廣場(chǎng)】,吸引用戶(hù)按需添加,豐富個(gè)人使用場(chǎng)景;【創(chuàng)建智能體】則以打造個(gè)人專(zhuān)屬工具為賣(mài)點(diǎn),體現(xiàn)客制化概念
6、同時(shí),頭部APP積極結(jié)合自身優(yōu)勢(shì)積累,力求差異化競(jìng)爭(zhēng)
如依托訊飛醫(yī)療多年行業(yè)知識(shí)積累,開(kāi)設(shè)【訊飛曉醫(yī)】板塊;天工憑借RAG技術(shù),提供多輪對(duì)話(huà)形式【搜索】功能;豆包則在文字輸出同時(shí),觸發(fā)關(guān)聯(lián)視頻。
7、值得注意的是,工具類(lèi)導(dǎo)向APP也在嘗試AI社交場(chǎng)景,同樣社交導(dǎo)向應(yīng)用則在教育學(xué)習(xí)場(chǎng)景中“試水”,背后無(wú)疑是對(duì)細(xì)分場(chǎng)景的摸索
當(dāng)AI深度嵌入各行業(yè),競(jìng)爭(zhēng)與機(jī)遇并存
1、APP內(nèi)智能體具備很強(qiáng)的場(chǎng)景屬性,以解決單個(gè)場(chǎng)景問(wèn)題、或?yàn)橛脩?hù)提供具體場(chǎng)景下的情緒價(jià)值為主
2、雖說(shuō)各家對(duì)智能體的分類(lèi)及命名稍有不同,但教育學(xué)習(xí)、社交/娛樂(lè)、職場(chǎng)辦公是共同聚焦場(chǎng)景
3、以教育行業(yè)為例,整體用戶(hù)規(guī)模近4億,其中K12, 語(yǔ)言類(lèi)(語(yǔ)言學(xué)習(xí)、詞典翻譯)規(guī)??捎^(guān);40歲以下是核心人群,尤其是年輕用戶(hù)
4、因此,圍繞K12及語(yǔ)言學(xué)習(xí)的AI應(yīng)用也被頭部企業(yè)深度拓展;以工具或虛擬角色(老師)切入,吸引用戶(hù)關(guān)注并使用
5、從當(dāng)下滲透表現(xiàn)來(lái)看,36-40歲群體間覆蓋較好,但在重點(diǎn)人群中(年輕用戶(hù))仍有極大空間
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,豆包、文心一言、天工在24歲及以下有著教育學(xué)習(xí)需求的人群中的滲透率不足,分別為2.6%、1.0%、0.5%。
6、事實(shí)上,教育行業(yè)人群對(duì)AI持開(kāi)放態(tài)度,并呈現(xiàn)出較好的接納度;K12、詞典翻譯、語(yǔ)言學(xué)習(xí)場(chǎng)景可被考慮作為重點(diǎn)孵化場(chǎng)景
從另個(gè)角度說(shuō),原先教育學(xué)習(xí)類(lèi)APP的優(yōu)勢(shì)在于深度的知識(shí)積累及可觀(guān)的用戶(hù)體量,加上AI的賦能,相信能一并推動(dòng)行業(yè)的發(fā)展。
7、社交行業(yè)所蘊(yùn)含的商業(yè)價(jià)值無(wú)容置疑;當(dāng)AI侵入社交領(lǐng)域,對(duì)原先社交行業(yè)會(huì)帶來(lái)怎么樣的影響,值得持續(xù)關(guān)注
8、總的來(lái)說(shuō),社交文化、基于內(nèi)容所形成的圈層文化在AI社交/娛樂(lè)APP用戶(hù)間有著較強(qiáng)的顯性化特征
9、從數(shù)據(jù)上來(lái)看,此類(lèi)人群對(duì)社交軟件有著較高的偏好;本質(zhì)上體現(xiàn)的是對(duì)AI社交的興趣,這也是對(duì)原社交行業(yè)的另外一種機(jī)遇
值得注意的是,他們對(duì)QQ的滲透率僅次于微信,且滲透率TGI高于微信(140 vs 111)。
10、從QQ的產(chǎn)品功能來(lái)看,圍繞用戶(hù)興趣出發(fā)的社區(qū)類(lèi)板塊(QQ頻道、游戲中心、動(dòng)漫)是吸引此類(lèi)人群的重要關(guān)鍵之一
11、在AI社交/娛樂(lè)領(lǐng)域表現(xiàn)較好的星野、貓箱在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上也有“異曲同工”之處:以話(huà)題為“引”形成圈層文化,吸引目標(biāo)群體
此外,星野在每個(gè)話(huà)題下開(kāi)設(shè)群聊板塊,支持1V多對(duì)話(huà),形成社區(qū)文化。
讓大眾真正用起來(lái)的AI才是最后的落地
1、除獨(dú)立APP外,小程序,應(yīng)用插件也是較為常見(jiàn)的AI載體,尤其是APP內(nèi)插件形式;總的來(lái)說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)端正向“AI化”轉(zhuǎn)型
2、無(wú)論是何種形式的AI載體,都具備其各自的優(yōu)勢(shì),而選擇適宜的場(chǎng)景、打造優(yōu)質(zhì)的用戶(hù)體驗(yàn)才是制勝關(guān)鍵
3、QuestMobile提供貫穿AIGC產(chǎn)品移動(dòng)端商業(yè)化的全階段服務(wù)