撰文:游城十代
3月份的最后一天,娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)正式宣布今年E3游戲展取消。
主辦商ReedPop的全球游戲副總裁也在媒體郵件中表示:“這是一個(gè)艱難的決定,我們和合作伙伴為了活動(dòng)而付出了很多努力,但我們必須做對(duì)行業(yè)和對(duì) E3有利的事情。對(duì)于那些已經(jīng)承諾參加E3 2023的公司,我們很抱歉我們不能為你們提供你們應(yīng)得的活動(dòng)體驗(yàn)。”
在過(guò)去的近30年時(shí)間里,E3見(jiàn)證了從群雄逐鹿到三分天下的主機(jī)大戰(zhàn)。每隔一段時(shí)間,就會(huì)有技術(shù)力更強(qiáng)的主機(jī)問(wèn)世,隨之而來(lái)的是不斷吃到技術(shù)紅利的3A大作誕生。直到現(xiàn)有的技術(shù)再難讓游戲體驗(yàn)發(fā)生質(zhì)變,主機(jī)大戰(zhàn)的火藥味兒變得更像過(guò)年時(shí)燃放的爆竹,看著像戰(zhàn)爭(zhēng),實(shí)際上只是在滿足玩家看熱鬧的儀式感。
市場(chǎng)環(huán)境變了,E3的衰落是無(wú)法避免的,就E3本身的屬性來(lái)說(shuō),它很難滿足廠商參展獲得足夠關(guān)注度的期待,現(xiàn)在玩家們能夠獲取游戲信息的渠道實(shí)在太多了。游戲廠商們也沒(méi)有太多能夠讓玩家保持一年甚至兩三年期待的游戲參展。主機(jī)游戲定價(jià)越來(lái)越高,營(yíng)銷預(yù)算卻一再縮減。上E3這種花錢賺吆喝的事兒,不做也罷。
想要賺錢,先砍預(yù)算,接著裁員。這個(gè)思路全球范圍內(nèi)通用。在降本增效的全球浪潮下,線下游戲展的未來(lái)愈發(fā)悲觀。
1995年是科技史上重要的一年,這一年,網(wǎng)景通信成為第一家上市的瀏覽器公司,雅虎公司正式成立,亞馬遜開(kāi)設(shè)了在線書(shū)店,eBay和Craigslist也正式上線。游戲行業(yè)也在發(fā)生巨變,索尼在日本以外的地方推出了PlayStation游戲機(jī),第一屆E3也在這年正式舉辦。
那時(shí)候正是游戲行業(yè)的黃金年代,1994 年全球游戲產(chǎn)業(yè)收入超過(guò)60 億美元,到1995 年整體銷售額突破80 億美元。主機(jī)游戲市場(chǎng)群雄逐鹿,既有老牌廠商任天堂,也有世嘉索尼兩強(qiáng)爭(zhēng)霸,還有美國(guó)游戲業(yè)界鼎力支持的3DO主機(jī)。
當(dāng)時(shí),E3創(chuàng)始人費(fèi)雷爾想要舉辦一個(gè)單獨(dú)的游戲線下展會(huì),用以區(qū)別不太重視游戲行業(yè)的CES展會(huì)。在此之前,游戲廠商想要展示自家產(chǎn)品的最佳舞臺(tái)是“消費(fèi)電子展”(Consumer Electronics Show),也就是CES。
CES每年舉辦兩次,不過(guò)游戲廠商在CES 展上一向不受尊重,甚至一些成人電影產(chǎn)業(yè)的展位都比游戲廠商的要好。
盡管如此,費(fèi)雷爾想要說(shuō)服廠商參展并不容易。幾家具體各持己見(jiàn),其中世嘉站在了費(fèi)雷爾這邊,他們期盼一個(gè)新展會(huì)已久。CEO湯姆·卡林斯克認(rèn)為CES并沒(méi)有把游戲產(chǎn)業(yè)作為重心,任天堂則堅(jiān)決反對(duì)這個(gè)新點(diǎn)子。在他們看來(lái),游戲主機(jī)始終是消費(fèi)級(jí)電子產(chǎn)品,CES才是游戲廠商們的最好歸宿,盡管它對(duì)游戲廠商并不算友好。
最終,費(fèi)雷爾四處游說(shuō),促成了第一屆E3的舉辦。
在這屆E3上,充斥著現(xiàn)在看來(lái)頗具實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的產(chǎn)品:32X, 3DO Neo-Geo CD, Virtual Boy, 以及 Atari Jaguar。
除了各種新奇主機(jī)與街機(jī),1995年也是佳作頻出的一年?!稌r(shí)空之輪》、《天旋地轉(zhuǎn)》、《超級(jí)大金剛》、《地球冒險(xiǎn)》、《殺手本能》、《裝甲龍騎兵》、《雷曼》、《生化危機(jī)》、《山脊賽車》、《粒子戰(zhàn)士》、《VR快打》和《銀河飛將》,都在這屆E3上亮相。
最終,官方統(tǒng)計(jì)的第一屆E3參展人數(shù)為5萬(wàn)5千人,當(dāng)然,費(fèi)雷爾認(rèn)為實(shí)際參展人數(shù)應(yīng)該超過(guò)了6萬(wàn)5千人。5萬(wàn)多游客的參會(huì)人數(shù)超出了游戲廠商預(yù)期,就這樣,E3正式誕生了。
隨后的十多年,E3先是花費(fèi)了幾年談妥了與洛杉磯會(huì)議中心的合作關(guān)系,確定了場(chǎng)地,又在摸索中確定了展前發(fā)布會(huì)的宣傳形式。
從某種意義上講,E3的存在,讓“主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)(Console Wars)”這個(gè)概念深入每個(gè)普通玩家的心底。從1995年起,每年E3的布展,都可以說(shuō)是“主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)”這個(gè)概念的具象化:在洛杉磯會(huì)展中心的南館,往往就會(huì)部署當(dāng)年最熱的兩臺(tái)主機(jī)展位面對(duì)面打擂臺(tái),體現(xiàn)主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)的激烈性。
獨(dú)立于CES后,游戲廠商們有了獨(dú)有的宣傳展會(huì),可以說(shuō),E3自誕生起,就承擔(dān)著為游戲廠商的機(jī)器與游戲做傳播與營(yíng)銷的功能,這也幾乎是E3唯一的功能。
當(dāng)時(shí),互聯(lián)網(wǎng)剛剛興起,雅虎才剛剛成立,紙媒與線下展會(huì)仍是主流宣傳渠道。邀約媒體的二次傳播,讓E3成為各大廠商的營(yíng)銷重心。作為最重要的宣傳渠道,E3擁有超強(qiáng)的吸金能力,據(jù)媒體報(bào)道,2006年時(shí),E3布置展臺(tái)的平均成本已經(jīng)達(dá)到500到1000萬(wàn)美元之間,比肩一款游戲的開(kāi)發(fā)成本。
隨著互聯(lián)網(wǎng)興起,玩家獲取信息的途徑越來(lái)越多,線下反而成了效率最低的渠道之一。2010年后,就不斷有廠商嘗試自己開(kāi)線上發(fā)布會(huì)發(fā)布新品,但直到2017年,E3才宣布對(duì)公眾開(kāi)放,針對(duì)普通玩家發(fā)售15000張門(mén)票。從這一年開(kāi)始,E3展才真正在線上線下渠道對(duì)所有的玩家開(kāi)放。
互聯(lián)網(wǎng)興起后,E3的流量逐年減少。根據(jù)Stream HatChet統(tǒng)計(jì),2021年E3最火的任天堂發(fā)布會(huì),觀看量也就310萬(wàn)左右,相比之下,TGA的觀看動(dòng)輒一億。任天堂其他時(shí)間舉辦的直面會(huì)平均觀看都比E3期間的數(shù)據(jù)高。也就是說(shuō),E3期間已結(jié)不是流量最高的時(shí)間點(diǎn)了。
這里面的原因很復(fù)雜,除了互聯(lián)網(wǎng)沖擊外,主機(jī)游戲機(jī)能不斷爆炸式增長(zhǎng)的時(shí)代一去不復(fù)返,廠商能不斷給玩家?guī)?lái)沖擊的新游戲也越來(lái)越少。
新生代玩家對(duì)3A游戲的要求愈加苛刻,普通玩法的游戲已然無(wú)法滿足某些挑剔的玩家。畢竟現(xiàn)在不是1995年了,玩家們能玩到的優(yōu)秀游戲太多了。如果玩不到令他們足夠滿意的游戲,他們還可以在抖音和tik tok上消磨時(shí)間。
這導(dǎo)致廠商們經(jīng)常在創(chuàng)新與商業(yè)之間徘徊不定。創(chuàng)新是一把雙刃劍,成功可能會(huì)賺的盆滿缽滿,但失敗也會(huì)墜入萬(wàn)丈深淵。從某種角度看,炒冷飯與小步快跑,穩(wěn)步迭代的年貨游戲都是基于商業(yè)化的最佳游戲策略。
冷飯與年貨游戲只要炒夠了情懷,不在游戲玩法和機(jī)制上犯下大錯(cuò),總會(huì)有玩家嘴上罵娘,實(shí)則真香,心甘情愿地為情懷買單。這樣做的好處不止在于容錯(cuò)率高,效率也比創(chuàng)新性3A游戲或者新IP游戲高得多。
另一方面,跳票、畫(huà)餅逐漸成了近年來(lái)E3展臺(tái)上廠商們的習(xí)慣性做法。
以上種種,都讓E3這種盛會(huì)性質(zhì)的活動(dòng)失去了吸引力。以往錯(cuò)過(guò)E3可能就錯(cuò)過(guò)了了解最新游戲資訊的機(jī)會(huì)?,F(xiàn)在呢?即使我在美夢(mèng)中度過(guò)E3發(fā)布會(huì),第二天上網(wǎng)依然能看到最新資訊。更何況,這些廠商們精心畫(huà)下的大餅,可能要三五年甚至一輩子都無(wú)法兌現(xiàn)。
去年開(kāi)始,全球范圍內(nèi)的游戲企業(yè)迎來(lái)了一輪降本增效潮。
根據(jù)《2022年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》數(shù)據(jù),2022年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)為425億美元,同比下降7.1%,市場(chǎng)規(guī)模有所縮減。用戶付費(fèi)能力下降與新產(chǎn)品數(shù)量減少是主要原因。
2022年全球新上線主機(jī)游戲數(shù)量為416款,較2021年減少311款,降幅為42.8%。受到資金獲取難度加劇、人力研發(fā)成本上升、區(qū)域性局勢(shì)不穩(wěn)定等因素影響,2022年新上線主機(jī)游戲數(shù)量大幅度減少,主機(jī)游戲企業(yè),特別是抗風(fēng)險(xiǎn)能力較差的中小企業(yè)開(kāi)始出現(xiàn)生存困難,產(chǎn)品供給側(cè)壓力增大。
從主機(jī)游戲價(jià)格分布看,主要價(jià)格區(qū)間的新品均價(jià)相較2021年都有所下滑。受產(chǎn)品研發(fā)成本提高、用戶消費(fèi)意愿下降等因素影響,企業(yè)傾向于以降低售價(jià)的方式提振銷售狀況。隨著PS5、Xbox Series X|S等新世代主機(jī)的逐漸普及以及設(shè)備獨(dú)占頭部產(chǎn)品的增加,主機(jī)游戲的價(jià)格預(yù)期有望得到提升。
受到上訴因素影響,主機(jī)游戲營(yíng)銷費(fèi)用也有一定縮減。當(dāng)我們把目光移回以手游為主要產(chǎn)品形態(tài)的國(guó)內(nèi),情況也相差不大。
根據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),騰訊2022年Q4營(yíng)收1449.5億元,同比增長(zhǎng)1%;凈利潤(rùn)1062.7億元,同比增長(zhǎng)12%。雖然看起來(lái)仍有小幅增長(zhǎng),但要注意的是,這樣的增幅是用營(yíng)銷付費(fèi)大幅縮水換來(lái)的:財(cái)報(bào)顯示,Q4騰訊銷售及市場(chǎng)推廣成本降低至61.15億元,同比縮減了近47%,幾乎減半。
與E3相同,CJ曾經(jīng)是國(guó)內(nèi)最重要的線下展會(huì),每年夏天,玩家們都會(huì)齊聚上海,觀看游戲廠商們秀肌肉的行為。當(dāng)騰訊都開(kāi)始緊衣縮食,砍掉不重要的預(yù)算。和E3類似,宣傳作用遠(yuǎn)不如前的chinajoy會(huì)是下一個(gè)E3嗎?